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  Play.tm最近在莱比锡举行的GC2008上采访到了巫妖王之怒的一些设计人员,包括首席设计师Tom Chilton以及负责产品开发的Jay Allen Brack。他们就巫妖王之怒和近况和未来网游的发展趋势谈了自己的看法。

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  以下为采访细节:

  巫妖王的故事如何和之前的情节有所关联?

  Chilton:事实上,我们很早就已经设计了一条完整的魔兽故事线。我们首先在《魔兽争霸3》中引入了一些英雄人物,并且让他们在《寒冰王座》中得到发展。而这些就是如今《魔兽世界》故事的铺垫。所以巫妖王也已经在这个故事链中占有非常关键的角色。在之前的游戏中我们已经设计了天灾军团的入侵以及那些被亡灵天灾占领的地方。这些都是相互联系着的。所以,巫妖王将会是我们的故事链中非常关键的一环。

  这一部分的故事情节将会有多宏大?它会对未来的故事情节产生多大的影响?

  Chilton:很难讲它会对未来产生多大影响,但是我可以说这将是我们目前为之制作的最为宏大的故事。玩家和游戏人物之间的互动将会比以往任何版本都多。玩家将会在升级的路上数次和巫妖王见面。你们已经看见,如果你创建一个死亡骑士,那么你的新手任务中就能见到巫妖王。此外,在其他很多场景下你也可以和他进行直接的会面。并且,在我们的最后一个补丁中,你将会和他进行一场战斗。我们要确保的就是在这个新版本中,玩家和游戏主要人物之间的互动要比之前的任何版本都要多得多。

  Brack:事实上这是吸取了《燃烧的远征》的教训。我们设计了一些boss,并且赋予他们邪恶的背景故事,然而只有少数高端PVE玩家有机会真正体验到这些东西。大多数玩家甚至都没有见过他们的面,当然也不会了解到他们为什么会成为邪恶的化身。

  《巫妖王之怒》是为那些铁杆玩家准备的么?

  Chilton:我认为整个故事链能够同时满足那些铁杆玩家和一些也许是临时性的玩家的要求。就像Jay之前提到的,我们必须确保这个故事情节不仅仅是为那些铁杆玩家设计的。当然,我们加入了死亡骑士的创建限制以及其他某些任务确实更适合老玩家,但是我们正在努力确保这个游戏能够获得尽可能多的支持。这是我们所设计过的最为深入的故事情节。

  你们如何平衡那些新手和老玩家各自的需求?

  Chilton:我们努力确保每个人都能在游戏中找到适合自己的内容。这是我们通过之前几个版本而得到的经验。我们认识到我们必须在每个版本每个补丁中都充分考虑到每一类玩家的想法。在过去几年里,我们由于补丁发布前的考虑不周而失去了相当一部分玩家,我们对此深表遗憾。

  游戏的视觉效果可以说是一大提高。它是视觉效果升级之路的一部分么?或者它本身就是一次重大的视觉效果的革命?

  Chilton:可以说两者都是吧。事实上,一些网络游戏已经开始着手在这方面进行巨大的改变,但是结果总不够完美,也许只是马马虎虎而已。现在,我们争取在每个版本,每个补丁中都加入新的视觉元素。为了让大多数玩家都能跟上步伐,我们设计游戏的时候努力使它仍旧可以在一些低端配置的机器上运行。但是如果你用一台比较高端配置的机器来运行,那么你就可以看到一些全新的效果。

  那么,这些新的故事和效果都将在即将发行的新游戏中出现咯?

  Chilton:没错,就是这样。

  《魔兽世界》在商业上的巨大成功是否激励了你们去开发一个新的资料片?

  Chilton:WOW的成功说明我们在全球范围内都非常受欢迎。所以我们必须要考虑世界上的每一个民族和地区。但是我们的核心思想仍旧不变。那就是从游戏的角度出发去设计开发。我们最需要考虑的是“如何开发出一个好玩的游戏?”,“我们该如何吸取过去的经验教训?”无论我们的玩家是10万还是1000万,这些都不会变。

  Brack:比较具有挑战的是我们需要考虑我们到底要运行多少个服务器,以及我们该如何将我们的补丁发布到世界每一个角落。我们的目标是带给玩家兴奋和有趣的游戏体验。我们很荣幸全世界有那么多玩家喜欢我们的游戏!

  这款游戏在亚洲和欧美的成功是否因为你们对于不同地区有不同的战略安排?

  Chilton:我们对于不同的地区确实有不同的考虑,因为地区因素的关系。我们必须对当地的情况有足够的认识了解。但是这些不会影响到我们的设计理念。我们尝试在游戏中加入不同地区的文化。但是我们的主要原则不变,就是要设计出一个让不同的地方的玩家都觉得好玩的游戏。

  Brack:经常有人谈论说“欧美玩家更喜欢这种游戏类型,而亚洲玩家则不同。”这不是我们要考虑的重点。我们只想设计出一个好玩的,并且是让亚洲和欧美玩家都喜欢的游戏!”

  随着宽带覆盖率的越来越广,你们是怎么看出网游未来5到10年的发展方向的?

  Chilton:上网看呀!(笑)

  Brack:事实上,宽带的普及对我们来说是件好事,我们的游戏很需要宽带,无论是下载补丁和客户端还是进行游戏。但是,其实我们也要为那些带宽付钱。所以,我不认为我们会立刻用完所有的带宽。这不在我们的计划之中。

  Chilton:这也就解决了一些问题,比如“我该如何获得游戏客户端?”

  回到巫妖王之怒的话题,你们认为新的资料片中最大的进步是什么?

  Chilton:从游戏设计的角度来说,我们最大的进步是加入了一个新的职业。我们从未在之前的游戏中进行过此类尝试。这是游戏设计上的一大进步,并且我们已经取得了很好的反馈。同时,我们也对其他职业和天赋进行了非常多的改进。

  Brack:我对于新的成就系统期望很高。它可以帮助玩家追寻过去做过的事,也可以让玩家找到更多有趣的事来做。这将是一个非常新颖的系统。




 

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