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  莱比锡展会上,我们采访了暴雪的星际2开发团队。

  在莱比锡的GC2008上,痴心的玩家们排起了长队,只是为了可以亲手玩到心仪已久的《星际争霸2》。这次推出的试玩版将允许玩家使用全部的3个种族:神族,人族和虫族。

  当我们坐下后,我们发现了两件让我们兴奋的事。第一,暴雪在不牺牲之前版本的流畅运行度的基础上使得画面更加细致,无论是虫族单位爬行时的动作还是爆炸的车辆,甚至是子弹出膛后的青烟都清晰可见。这真是个引人入胜的壮观场面。

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  其二,我们发现我们玩星际的技术真是太菜了。尽管最基本的建筑顺序和前作并无什么区别,然而当我们把我们的主基地升空然后逃跑的时候我们意识到我们是永远都不可能去参加星际争霸的巡回赛了。幸运的是,对于像我们这样的新手来说,每个种族都有一个科技树的指引,它可以告诉你什么建筑可以允许你制造下一级的建筑,或者建造某个单位需要什么科技等等。很明显,《星际争霸2》的目标玩家不会仅仅是那些星际的老手。

  带着这样的想法,我们和暴雪产品开发部的执行副总裁Frank Pearce以及公共关系代表Bob Colayco就游戏目前的开发进展和我们玩家(任何水平的玩家!)还能期待些什么进行了一次面对面的交谈。

  GameSpy:我们还能从游戏的背景故事中挖掘出什么细节吗?这个游戏的单机战役会有哪些值得期待的地方?

  Bob Colayco:故事发生在星际争霸1之后的4-7年里。我们确实加入一些在前作中已经存在的人物,比如Jim Raynor和Kerrigan,你已经可以在单机战役中看到他们。Jim Raynor又一次站了起来,并且带领着一群惟利是图的家伙继续着发财的工作,虽然他已饱尝了酸甜苦辣。这只是其中的一个人物——我们在游戏中不仅让很多老版本中的人物回归,也加入了许多全新的人物,比如Tychius Findlay,Jim Raynor的一个老朋友。

  GameSpy:只有3个种族吗?没有什么令人惊喜的计划么?

  Frank Pearce:不,我们并不打算再创建一个新种族。

  Bob Colayco:星际争霸就是一个3个种族之间的故事,我们不会改变它。

  GameSpy:从星际争霸1发行到现在已经多久了?

  Frank Pearce:10年了。

  Bob Colayco:1998年3月31日。

  GameSpy:10年过去了。美工视觉技术也已经更新了好几代。那么你们的团队是否跟上了这个发展的速度呢?他们能把游戏带向新的发展方向么?

  Bob Colayco:喔,他们非常高兴可以突破256色的限制(笑)!你知道,3D视觉引擎确实是个重大的突破,它使得画面细节更加完美。

  GameSpy:游戏中那些非常精致的细节给我留下了很深的印象,比如某些单位在爬行时的生动画面。

  Frank Pearce:呵呵,我们在星际2中努力完善各式各样的光影效果,而其中很多东西我们以前从未尝试过。

  Bob Colayco:虽然我们加强了画面细节,但是前作中的游戏速度仍旧在星际2中得到了继承。你总会有10件事要做,而你只有时间做其中的三件。

  GameSpy:我们将会在游戏中看见怎样的外星环境?

  Bob Colayco:就如同你之前所见的那样,有很多灰尘和碎片。

  Frank Pearce:我们在游戏中添加了更多的太空碎片使其更为逼真。

  GameSpy:有没有可能这些环境上的因素影响到游戏中的战斗?

  Bob Colayco:我们在地图上做了一些设计,使得它们更加有趣,并且对于战略战术的要求更高。所以,你会注意到游戏中某些东西带来的改变,比如某些被摧毁的路障。在战斗一开始,那些道路也许是被封闭着的呢。

  GameSpy:我注意到了。那些玩意的血量很多,它们经常减慢你的推进速度。

  Bob Colayco:没错。不过当你到了后期,拥有了比如坦克之类的强力单位时,它们在你面前也就不值一提了。所以你可以先绕路进攻你的对手,如果你的对手疏于防范所有入口的话。

  GameSpy:我还看见了在一些多人地图上有着某些塔型建筑,能谈谈那到底是什么吗?

  Bob Colayco:那些塔是瞭望塔。当你把一个单位移动到它旁边时,它会使你看见前方非常远的距离。这些塔通常会存在于地图的重要战略位置。

  Frank Pearce:此外,我们还给一些单位添加了属于他们的工具,以丰富整个游戏的战略因素。举个例子,人族的收割机拥有弹跳包,它们可以跳上高地或者跳下悬崖。还有个神族的阔步者拥有短距离传送,因此它们可以轻松越过某些障碍。

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  GameSpy:也就是说,如果地图上有不可逾越的悬崖,那么人族就可以通过它发动一次袭击咯?

  Bob Colayco:是的,但是仅限于某些人族单位。其他单位比如机枪兵就无法上到悬崖上,除非使用运输机。

  GameSpy:单人战役仍旧会像以前那样,带领玩家逐个经历3个种族的故事么?

  Bob Colayco:单人战役中将会出现3大种族的许多人物。我们把单人战役的作用定义为让玩家在进入多人游戏之前熟悉各个种族和单位的特性。但是除此之外,还有很多其他的工作要做,而我们仍在改进。

  GameSpy:这么说来,似乎开发团队更加注重多人游戏。

  Frank Pearce:事实上,现在开发团队的工作重点是单人战役,他们还有很多工作要做。

  GameSpy:那么这次在单人游戏中有哪些新的东西呢?

  Bob Colayco:有很多新的元素。比如,当你以前在玩一个即时战略的单机战役时,你会发现,开始你会拥有一些单位,然后你就知道:‘好吧,再完成2个任务我就能拥有坦克了。’但是,这些是你的选择么?我们在星际争霸2的单人战役中所作的一个改进,就是给玩家更多的选择权。你可以通过购买升级技术来强化你的部队。或者,你也可以保存你的经济,这样的话你在下一个任务中将更快地获得坦克。

  GameSpy:也就是说,任务之间的经济是有联系的?

  Bob Colayco:没错。你可以自己决定你的部队在每个任务中如何表现,以增加单人战役的可玩性。

  Frank Pearce:包括一些分支任务。

  GameSpy:好吧,让我们来谈谈多人游戏。为什么你们认为是多人游戏让星际争霸如此的长盛不衰?

  Frank Pearce:一个重要的因素是战网系统。它给了玩家们同场竞技的平台。我们也在过去的10年里不断地平衡游戏和发布新补丁。就在3个月前,我们刚发布了一个星际争霸的新补丁,主要内容是修正bug和改善游戏的平衡性。而我们也很荣幸,星际争霸成为了电子竞技的比赛项目,特别在亚洲非常流行,这也是它长盛不衰的重要原因之一。

  GameSpy:为什么你把其归功于电子竞技联盟?

  Frank Pearce:因为他们不断地举办比赛,帮助我们发现游戏的问题和不平衡,使得我们可以尽快的改进。这是一个非常大的因素。

  Bob Colayco:这3个种族中每个种族都有其独特的玩法和多种多样的风格。这也很符合人们的兴趣。

  GameSpy:是不是说这个游戏没有一个可以百试百灵的完美战术。

  Bob Colayco:是的,没有。如果你看了那些专业的电子竞技比赛,你会发现,即使是那些最顶尖的选手,他们的战术也各不相同。

  Frank Pearce:此外,我们的市场销售部门也功不可没。他们努力保持我们每一个产品的活力。我想也许我们的发行理念和其他出版商有所不同。当我们即将发行暗黑3的时候,我们的市场销售部门仍旧在不遗余力地推销暗黑2,虽然它已经有好几年的历史了。事实上,在星际2即将发行的今天,我们仍旧发现我们星际1的销量有所增加。

  GameSpy:回到多人游戏的话题。你们仍旧会保持每个种族的那种操作感觉么?比如虫族,总是拥有相对较快的建筑速度?或者?

  Bob Colayco:没错,每个种族都是独一无二的。我们甚至希望它们比前作更加独特。比如神族的传送,虫族的钻地,都将在星际2中得到延续,因为这就是他们的行动方式。

  GameSpy:所有的种族都有符合他们种族特点的能力么?

  Bob Colayco:是的,我们要让他们更加独一无二。

  GameSpy:最后,我想问的是,你们接下来的计划是怎么样的?会再推出一个公开的试玩版么?星际2的团队接下来的任务是什么?

  Bob Colayco:我们将会就单人战役的细节进行改进,并且继续改善多人游戏的平衡性。我们并没有发布任何试玩版,但是我们已经制作完成了一个。所以,不用太着急。我们会在BlizzCon上告诉你们更多。




 

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